Флаер — различия между версиями
(Создана новая страница размером Одним из основных элементов культуры Аэроса являются '''флаеры'''. Флаер – ...) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Одним из основных элементов культуры [[Аэрос]]а являются '''флаеры'''. Флаер – атрибут любого взрослого мужчины элементума Аэрос, на нем он путешествует как за пределы [[Искра|Искры]], так часто и в пределах её, и на нём же идёт в бой. Флаер создаётся руками своего будущего хозяина в рамках единой школы, но с индивидуальными изменениями, после чего монахом осуществляется ритуал одушевления. При этом ритуале к флаеру привязывается искусственно акселерированный [[сильф]]ид. | + | Одним из основных элементов культуры [[Аэрос]]а являются '''флаеры'''. Флаер – атрибут любого взрослого мужчины элементума Аэрос, на нем он путешествует как за пределы [[Искра|Искры]], так часто и в пределах её, и на нём же идёт в бой. Флаер создаётся руками своего будущего хозяина в рамках единой школы, но с индивидуальными изменениями, после чего монахом осуществляется ритуал одушевления. При этом ритуале к флаеру привязывается искусственно акселерированный [[сильф]]ид. После ритуала флаер, фактически становится материальным экзоскелетом [[сильфид]]а на нулевом плане [[Ось Годдарда|Пространства Годдарда]]. |
+ | |||
+ | Потеря флаера – очень тяжёлый удар для любого, потому зачастую пилоты стремятся спасти машину даже ценой своей жизни. Флаер может передаваться по наследству, вместе с двором своего хозяина, в таком случае происходит ещё один ритуал. | ||
Размер флаера – 5-6 метров. | Размер флаера – 5-6 метров. | ||
Следует обратить внимание, что для привязки к флаеру используются не высшие духи воздуха - сильфы, а менее развитые энергитические формы - сильфиды. Эти создания обладают зачатками эмпатии и любопытства, но ни в коем мере не являются разумными. | Следует обратить внимание, что для привязки к флаеру используются не высшие духи воздуха - сильфы, а менее развитые энергитические формы - сильфиды. Эти создания обладают зачатками эмпатии и любопытства, но ни в коем мере не являются разумными. | ||
− | Техномагически ритуал состоит в том, что машина и её будущий хозяин выбирают и призывают себе такого духа, которому они наиболее приглянутся. После этого происходит привязывание и усиление степени организации и разума духа, уплотнение его связей до степени, при которой он получает свой более сильный разум и эмпатические возможности | + | Техномагически ритуал состоит в том, что машина и её будущий хозяин выбирают и призывают себе такого духа, которому они наиболее приглянутся. После этого происходит привязывание и усиление степени организации и разума духа, уплотнение его связей до степени, при которой он получает свой более сильный разум и эмпатические возможности. |
После ритуала духу требуется еще некоторое время, порядка года, когда он привыкает к своему «телу» и устанавливает контакт с напарником-человеком (эмпатическая симпатия, в силу врожденных особенностей духа и ритуала, устанавливается сразу же) | После ритуала духу требуется еще некоторое время, порядка года, когда он привыкает к своему «телу» и устанавливает контакт с напарником-человеком (эмпатическая симпатия, в силу врожденных особенностей духа и ритуала, устанавливается сразу же) | ||
Хотя формально дух флаера ощущает всю машину, как свое тело, но сущность его концентрируется в кабине, и в некотором смысле и является кабиной. | Хотя формально дух флаера ощущает всю машину, как свое тело, но сущность его концентрируется в кабине, и в некотором смысле и является кабиной. | ||
− | Кабина флаера, по сути, состоит просто из сидения (на одного-двух человек) и упоров, фиксирующих пилота. Все остальное – фонарь кабины, приборы и т.п. создает сам | + | Кабина флаера, по сути, состоит просто из сидения (на одного-двух человек) и упоров, фиксирующих пилота. Все остальное – фонарь кабины, приборы и т.п. создает сам сильфид. По сути, он обволакивает пилота и взаимодействует с ним на сенсорном и эмпатическом уровне, что способствует более плотному контакту. |
Обычно дух флаера способен сам принимать решения о пилотировании и более того – получает от этого удовольствие. Однако сложные тактические идеи дух, как правило, получает от пилота. Не будучи в полной мере разумным, флаер практически не способен к абстрактному мышлению, и не всегда понимает смысл совершаемых собой действий, выполняя их просто по команде пилота или же сообщая ему результат. Например, флаер может передавать пилоту информацию со множества локационных устройств, не всегда понимая, что она означает. | Обычно дух флаера способен сам принимать решения о пилотировании и более того – получает от этого удовольствие. Однако сложные тактические идеи дух, как правило, получает от пилота. Не будучи в полной мере разумным, флаер практически не способен к абстрактному мышлению, и не всегда понимает смысл совершаемых собой действий, выполняя их просто по команде пилота или же сообщая ему результат. Например, флаер может передавать пилоту информацию со множества локационных устройств, не всегда понимая, что она означает. |
Версия 05:13, 29 декабря 2009
Одним из основных элементов культуры Аэроса являются флаеры. Флаер – атрибут любого взрослого мужчины элементума Аэрос, на нем он путешествует как за пределы Искры, так часто и в пределах её, и на нём же идёт в бой. Флаер создаётся руками своего будущего хозяина в рамках единой школы, но с индивидуальными изменениями, после чего монахом осуществляется ритуал одушевления. При этом ритуале к флаеру привязывается искусственно акселерированный сильфид. После ритуала флаер, фактически становится материальным экзоскелетом сильфида на нулевом плане Пространства Годдарда.
Потеря флаера – очень тяжёлый удар для любого, потому зачастую пилоты стремятся спасти машину даже ценой своей жизни. Флаер может передаваться по наследству, вместе с двором своего хозяина, в таком случае происходит ещё один ритуал.
Размер флаера – 5-6 метров.
Следует обратить внимание, что для привязки к флаеру используются не высшие духи воздуха - сильфы, а менее развитые энергитические формы - сильфиды. Эти создания обладают зачатками эмпатии и любопытства, но ни в коем мере не являются разумными. Техномагически ритуал состоит в том, что машина и её будущий хозяин выбирают и призывают себе такого духа, которому они наиболее приглянутся. После этого происходит привязывание и усиление степени организации и разума духа, уплотнение его связей до степени, при которой он получает свой более сильный разум и эмпатические возможности.
После ритуала духу требуется еще некоторое время, порядка года, когда он привыкает к своему «телу» и устанавливает контакт с напарником-человеком (эмпатическая симпатия, в силу врожденных особенностей духа и ритуала, устанавливается сразу же)
Хотя формально дух флаера ощущает всю машину, как свое тело, но сущность его концентрируется в кабине, и в некотором смысле и является кабиной. Кабина флаера, по сути, состоит просто из сидения (на одного-двух человек) и упоров, фиксирующих пилота. Все остальное – фонарь кабины, приборы и т.п. создает сам сильфид. По сути, он обволакивает пилота и взаимодействует с ним на сенсорном и эмпатическом уровне, что способствует более плотному контакту.
Обычно дух флаера способен сам принимать решения о пилотировании и более того – получает от этого удовольствие. Однако сложные тактические идеи дух, как правило, получает от пилота. Не будучи в полной мере разумным, флаер практически не способен к абстрактному мышлению, и не всегда понимает смысл совершаемых собой действий, выполняя их просто по команде пилота или же сообщая ему результат. Например, флаер может передавать пилоту информацию со множества локационных устройств, не всегда понимая, что она означает. Более того, флаер в принципе не способен самостоятельно применять оружие – на психологическом уровне он делает это только по указанию своего человека. Такой блок ставится изначально – для того, чтобы не развивать у добродушных созданий агрессивность.