Ликор — различия между версиями

Материал из Librarium Elementum
Перейти к: навигация, поиск
(Быт и жизнь азурейцев)
(Политическое устройство)
Строка 130: Строка 130:
 
==Общая характеристика==
 
==Общая характеристика==
  
Элементумом руководят два старших Дома, которые традиционно руководят определёнными областями жизни элементума, вместе покрывая весь их спектр. Существуют младшие Дома, занимающиеся управлением определёнными областями по отраслевому и территориальному признаку. Наиболее выдающиеся деятели из младших домов переходят в старшие; родственные связи не играют существенной роли.  
+
Политическая система Ликора представляет из себя весьма причудливый коктейль, представляющийся стороннему наблюдателю неким непонятным круговоротом с почти отсутствующей логикой. В то же время в действительности азурейцам удалось создать систему, доказавшую свою работу на протяжении веков и существующую до сих пор, несмотря на её кажущуюся хрупкость и изменчивость. Пройдя путь от анархической бойни между планетарными властителями и диктата старших домов, они пришли к тому, что сейчас называется Игрой.
  
Общее руководство осуществляют два старших Дома. Обычная практика выработки законопроектов состоит из разработки проекта в высших структурах, передачи его в связанные по отраслевому или территориальному признаку младшие Дома и принятие их вариантов и дополнений, после чего принимается окончательное решение. Высшую государственную должность в элементуме занимают поочерёдно представители двух старших Домов; если представитель одного Дома занимает должность Архонта, то другого – представителя в Конвенте.  
+
===Игра Потоков===
 +
 
 +
Понятие Игры не носит для ликорцев сугубо политический смысл. Игра суть скорее метафизическое понятие, объединяющее как минимум всю их систему социальной ротации и взаимодействия в обществе, а как максимум - процесс, сливающий воедино логику их магии, их социального устройства и их управления своей судьбой. Правила Игры  определяют процесс ротации людей в ликорском социуме, зависящий от баланса между волей Домов и Таркомаров, от скрытой, но упорядоченной борьбы между разными Домами, от интриг между высокопоставленными лицами и воли провидения. Игра регламентирует всё, и в то же время мало кто может её формализовать. В зависимости от ситуации и обстоятельств Игра может допустить как открытые прения между представителями различных Домов (или Таркомаров), так и неприкрытое убийство высоких чиновников, совершивших фатальную ошибку.
 +
 
 +
===Дома===
 +
 
 +
Дома - основные магические центры силы, собирающие мудрейших специалистов и величайших магов. Домами, как правило, руководят древнейшие роды потомственных Озарённых, берущих корни еще в доуниатскую эпоху. Им принадлежат содержат все основные центры промышленности, науки и магии.
 +
 
 +
Существуют Старшие и Младшие Дома, различающиеся по своей древности и степени влияния. 12 старших домов традиционно занимают высшую ступень в политической системе Ликора. Два Старших Дома обычно наделяются особыми привилегиями: один назначает [[Архонт]]а - верховного правителя элементума; другой назначает представителя Ликор в [[Конвент]]е.
 +
Высшие представители Домов обычно обладают весьма разносторонним кругозором по ликорским меркам. Из элиты каждого Дома формируется Совет Дома, определяющий его основную политику во всех областях. При этом каждому старшему Дому решением Архонта выделяется обязанность реализовывать определенную область государственной политики; иначе говоря, Советы Старших Домов становятся своего рода министерствами. Соответственно, Совет Глав Старших Домов де-факто становится заседанием правительства Элементума.
 +
 
 +
Правила Игры довольно гибки, если уметь их применять; так, в определенных случаях они позволяют различным выдающимся деятелям переходить из одного Дома в другой, в частности - из Младшего Дома в Старший. Элита Домов выстраивается комбинированным способом; ядро её составляют потомственные правители Дома, вокруг них выстраивается костяк из различных приглашенных и переходящих магов, занимающих высокие должности в структуре Дома.
 +
 
 +
Система Младших Домов довольно нестабильна. Нередко они уходят в небытие, проигрывая Игру более сильным соперникам; при этом иногда возникают и новые Дома, формирующиеся вокруг талантливых и хитрых магов, окружающих себя умными единомышленниками и рвущихся выше по социальной иерархии Азурейской Игры.
 +
 
 +
При этом Игра определяет ротацию между Старшими Домами. Чисто формально из 12-ти Домов каждый может стать правящим при соблюдении ряда условий. Но в ближайшие четыреста лет два крупнейших Старших Дома прочно удерживают власть в своих руках.
 +
 
 +
===Таркомары===
 +
 
 +
Таркомары - уникальное социальное объединение в ликорском обществе, сочетающее в себе черты профсоюза и средневековой гильдии. Каждый азуреец касты Подлинных либо выше, выбирая некую профессию, должен вступить в соответствующее сообщество. Все вопросы в рамках отрасли решает таркомар, выступая в роли своего рода регионального министерства. Таркомары общеазурейского масштаба принимают соответствующие решения в рамках всей отрасли по Ликору. В рамках таркомаров учитывается мнение каждого, но решающее слово остается за Постигшими и Мудрыми, а окончательное решение принимают главы таркомаров. В то же время сложная ликорская юриспруденция допускает случаи, когда мнение простого Подлинного может иметь решающее значение, если оно в большей степени отражает волю Потоков.
 +
 
 +
===Уникальные организации===
 +
 
 +
Азурейская политическая система характеризуется наличием ряда сильных, независимых и участвующих в государственной деятельности уникальных магических организаций. Здесь и [[Сайят]], выросший из таркомара сотрудников безопасности в самую могущественную спецслужбу Унии Элементум. Здесь и [[Орден Анатмайя]], ревностно хранящий мир от иллюзий. Здесь и [[Гвардия Ворона]]... все это - особые центры силы, также участвующие в вершении судеб Ликора.
  
 
==Структура субъектов федерации/конфедерации==
 
==Структура субъектов федерации/конфедерации==

Версия 13:35, 24 февраля 2012

Aqua3.png В эту статью нужно добавить как можно больше воды.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие не запрещённые Конвентом вещи.
Герб Ликор
Ликор
Наименование в Конвенте Ликор
Самоименование Аква
Статус Элементум стихии Воды
Образован 1 год У.Э.
Признан Конвентом 1 год У.Э.
Ликвидирован {{{Дата ликвидации}}}
Причина ликвидации {{{Причина ликвидации}}}
Устройство Унитарно-федеративное
Должность верховного правителя Архонт
Верховный правитель
Столичный мир Аква Семпре
Крупнейшие миры Аква Семпре
Официальные языки
Магическая школа
Магические сословия
Этнохороним ликорианец, ликорианка
акванец, акванка
Валюта ЛИ, динар
Число миров Ядра 78
Население более 700 млрд.

Ликор - (офиц. Элементум Ликор, самоименование - Аква (Aqua), Azureus Respublica (Celestia Republica?)) элементум, основанный на магической традиции стихии воды.

Содержание

История

Зарождение

Элементум Ликор зародился на покрытой обширными океанами и разбросанными редкими цепочками островов планете Итцаль после падения Империи Архимага вокруг дома Тлалок, ставшим впоследствии домом Тишины. Период возникновения магического учения стихии воды оставил после себя мало информации и описывается только легендами, наиболее важная и известная из которых — легенда о Детях Лексиандра. Она гласит, что традиции Воды и Огня произрастают из одного источника — учения пророка Лексиандра, видоизменённого его детьми, одним из которых был Эдельмир — легендарный основатель элементума.

Ранний период

Вначале своего существования Ликорское государство существовало на соновании договора между двумя домами — Домом Тишины и Домом Бури. Позднее в результате нараставших противоречий между ними и младшими домами произошёл [пафосное название] - конфликт, завершившийся подписанием соглашения и созданием Azureus Respublica.

Пафосное название

конфликт между Верховными и Младшими Домами бла-бла-бла.

Azureus Respublica (Celestia Republica?)

Подписание [пафосное название] соглашения открыло новую страницу в истории элементума и сформировало основы его государственного и социального устройства, действующие по сей день.

Участие в Терранской войне

Текст

Роль в отражении демонических вторжений

Текст

Роль в отражении нападений Ультраконкисты

Текст

Социальное устройство

Общая характеристика

Все азурейцы делятся на две категории - тлейлок и атлаи. Тлейлок - те, кто прошли ритуал тлейлок и вошли в сообщество жителей какого-либо акватира. Те, кто рождены на акватирах, обычно проходят ритуал при достижении совершеннолетия, но при желании ритуал могут пройти и атлаи, переселившиеся на акватир и прожившие там не менее трёх лет. Ритуал является не столько одномоментным испытанием, сколько проверкой того, как изменились тело и душа ликорца и достаточно ли он пригоден для ментального единения с сущностью Потоков, выраженной через толщу вод Акватира. При этом тлейлок считаются при прочих равных более привилегированным, но атлаи с высоким социальным статусом зачастую считаются более важными членами общества, чем тлейлоксианская беднота.

Основные сословия

Социальный статус ликорца включает в себя как принадлежность к тлейлок либо атлаи, так и их место в социальной иерархии:

Далиты, они же Ксо. Их второе название в то же время является распространенным ликорским ругательством. Неприкасаемые, изгои. Те, кто достаточно маргинализировался, чтобы вылететь из ликорских социальных рамок, но не имеет денег и возможности, чтобы свалить в миры изгнанников. На атлайских мирах живут в обособленных гетто или в глухих заимках вдалеке от основных поселений. На акватирах обитают на особых плавучих островах, которые обычно сами сколачивают своими руками.

Непосвященные, они же Дети Ручья - те, кто не прошел обряд причащения к Потокам. Обычно к ним относятся жители периферийных миров, еще не интегрированные в ликорское общество, а также несовершеннолетние дети. Обычно привлекаются только к самым черным работам либо вообще не участвуют в жизни ликорского сообщества, обитая отдельно от прочих.

Подлинные, они же Дети Реки - те, кто прошел обряд причащения к Потокам. Получают, в частности, право работы по большей части разрешенных специальностей. Впрочем, в основном их карьерный рост ограничен, и по достижении определенного барьера они не могут занимать ряд должностей, где требуется хотя бы минимальный магический потенциал.

Постигшие, они же Дети Моря. Те из горожан, кто обнаруживает в себе некий минимум магического потенциала, достаточный для использования амулетов. Занимают высокие должности и имеют больше привилегий. Нечасто появляются среди атлаи.

Мудрые, они же Дети Океана. Те, кто освоил умение использовать Потоки без посредства амулетов. Довольно сильные маги. Обычно становятся лучшими в своем деле, в любой отрасли ценятся на вес золота. На Акватирах часто обитают в дворцовых комплексах. Крайне редко появляются среди атлаи.

Озарённые, они же Дети Течения, или Дети Потоков. Те, кто с рождения обладал могучими магическими способностями либо родился в семье, где соответствующие гены передавались поколениями. Обычно с детства обучаются магии. Часто осваивают много различных умений, отдавая одному предпочтение. Обитают только на Акватирах. Стоят над прочими сословиями подводных обитателей. Живут исключительно в дворцовых комплексах. Очень редко Озарённые могут взять на обучение Детей Океана, если считают, что те достойны причаститься к Течению. Часто живут весьма долго. Озарённые, практикующие путь Потоков в течение ста и более лет, претерпевают сильные метамарфозы тела. Зачастую их практики повышения своего магического потенциала связаны с долгим пребыванием в воде. В связи с этим их кожа размягчается, а организм перестраивает обмен веществ таким образом, чтобы лучше улавливать колебания жидкости и сохранять активность при низких температурах. Внешне это выражается через приобретение их телами водянистой, одутловатой формы. Часто за время водных практик в коже древних Озарённых появляются многочисленные микроскопические водоросли-симбионты, усиливающие и катализирующие движение энергий в их теле. Порой из-за них их кожа со временем приобретает характерный сине-зеленоватый оттенок. Порой Озарённые настолько сживаются со стихией, что с трудом могут управлять своим телом на суше.

На мирах атлаи существуют в основном первые три касты - далиты, непосвященные и подлинные. Лишь иногда среди них проявляются Постигшие и Мудрые, и никогда не рождаются Озарённые. Единственным Озарённым, рождённым вне Акватира, был Эдельмир, но ему отводится особое место в ликорианской истории.

На Акватирах обитают в полной мере все шесть каст. Те атлаи, которые переселились на акватир, переходят в статус Непосвящённых вне зависимости от своего прежнего статуса. После того, как они проживают там положенный срок и проходят ритуал, им возвращается их прежний статус, обретенный на родных мирах. Чем более высоким был этот статус, тем более строгие требования предъявляются при прохождении ритуала.

Статус у азурейцев принято произносить вместе с фамилией и именем при представлении. К примеру, "я - Альберт Нольби, Постигший Атлаи". Или "моё имя - Рейн Адуа, мой путь - Река, я урожденный Тлейлок".

Обычно каждый ликорец успевает поменять много профессий и родов занятий благодаря технологии обучения, позволяющей передать основные знания и навыки непосредственно в разум человека за короткий период времени. При этом, концентрируясь на текущем навыке, азуреец обычно временно теряет квалификацию по тем навыкам, которые давно не применяет. Чем выше кастовый статус азурейца, тем меньше выражается этот "эффект узкой специализации". В то же время традиция Потоков учит не распылять внимание и концентрировать свое течение на едином русле, так что в какой-то мере все ликорцы стремятся к высокому развитию в одном выбранном направлении.

Военные сословия

Особняком от остальных групп ликорского социума стоят профессиональные военные:

Декханы. К этому сословию военной аристократии обычно относятся только представители 12 Старших Домов. Они служат офицерами в армии и составляют ударные части. Декханы проходят долгий курс воспитания и тренировок, изучая боевые практики, тактику, искусство фехтования [пафосное название] и сживаясь со своими боевыми амулетами. Они составляют отдельную касту в социальной иерархии Элементума — человек, посвящённый в декханы на всю жизнь остаётся членом своего Дома и не меняет рода деятельности, не занимает политические или магические должности за пределами военного сословия.

Также особняком в социальной иерархии Ликор стоят представители особых военно-социальных образований - такие, как сайяддины, ассасины, дакини и т.п.

Быт и жизнь азурейцев

Акватиры

Носителем магической матрицы элементума являются миры Ядра - миры-океаны, или так называемые Акватиры. Обычно для создания Акватиров берут сравнительно теплые планеты земного типа. Огромные территории суши на такой планете покрываются тончайшей ликоритовой пленкой, формирующей особый узор. Затем несколько могущественных Озарённых запускают сложный магический процесс, по сути, наращивающий водную толщу над поверхностью планеты. Одновременно с этим наращением Озарённые ведут сложную работу с эгрегором планеты, встраивая его в единую систему с Потоками, в результате чего материки постепенно, но сравнительно быстро (по геологическим меркам) опускаются в пучины, освобождая путь для формирования нового мира-океана. Каждый такой мир - своего рода магический узел, где пересекаются линии силы, связанные с Потоками. Именно на них рождаются и творят величайшие азурейские маги, и они же являются центром научной, политической и экономической жизни Ликора.

Обычно на мирах-океанах остаются небольшие участки суши, в том числе островные архипелаги и малые континенты на полюсах. Они также используются в экономике и традиции Ликора, но играют крайне небольшую роль.

Города миров-океанов представляют из себя впечатляющие комплексы из грандиозных многоуровневых тоннелей-ульев, располагающихся под океанским дном, воздушных куполов на поверхности дна и величественных подводных дворцов, самые крупные из которых достают верхушками своих башен до океанской поверхности или даже вовсе частично выходят на участки суши.

Пещеры

Самый нижний их слой - многочисленные переплетения тоннелей, залов и производственных помещений, расположенные подо дном океана. Там располагается значительная часть коммуникаций, инфраструктуры, промышленные комплексы. В поддонной части городов обитают в основном далиты и непосвященные, а также нижняя прослойка Детей Реки. Там они выполняют самую тяжелую и черную работу. Мир подо дном обычно жесток и опасен, и в борьбе за жизнь в этих муравейниках многие надеются получить хорошую работу у властителей подводных городов и, наконец, выбраться на поверхность дна. Немногие исследователи отваживаются углубиться в неизведанную тьму акватирских пещер, и разве что декханы и ассасины могут прогуливаться там без опаски.

Купола

Выше, на поверхности океанского дна, находятся впечатляющие комплексы из воздушных куполов. Купола представляют из себя огромные полусферы, состоящие из тончайшей, но прочной ликоритовой пленки. Эта плёнка создаётся из наноматериала, привычного для производства ликорцев, но кажущегося весьма сложным для представителей других элементумов. Он с лёгкостью пропускает сквозь себя твёрдые объекты (субмарины, людей, грузы), на проникновение которых в город получено добро, и упруго отталкивает всё, что может представлять вред для азурейских городов - падающий с поверхности океана мусор, морских хищников и прочие неприятности. В случае опасности эта плёнка становится твёрдой и непрозрачной, защищая город от атаки - если, конечно, найдутся глупцы, готовые открыто атаковать азурейцев под водой. Говорят, что инфламейцы и ферранцы обладают технологией создания торпеды, позволяющей пробить такую ликоритовую пленку, но такие расхожие слухи считаются глупыми.

Под куполами располагается основная часть акватирских городов. В них обитает большая часть подлинных, постигших и мудрых. Архитектура таких городов отличается плавными, переливчатыми чертами и наличием многоуровневых эстакад, связывающих верхние уровни с нижними. Во многих таких городах высятся огромные башни Океанских Лифтов, связывающих город на дне с постройками, расположенными в воздушных пузырях на небольшой глубине. Такие воздушные пузыри обычно делаются из той же плёнки, что и покрытие основных куполов городов; них располагаются промышленные и исследовательские центры, а также транспортные узлы пересадки.

Между городами-куполами действуют триосновных транспортных артерии. Во-первых, это тоннели огромной протяженности, связывающие города друг с другом. Во-вторых, это пути следования подводного транспорта, налаженные между постройками малых глубин. В-третьих, это субмаринное сообщение между городами.

Дополнительные постройки на небольших глубинах, зависшие в водной толще и соединенные с глубинными городами лифтами, строятся ликорцами в основном по причине удобства такой среды обитания. На небольшой глубине азурейцы могут себе позволить передвигаться в воде лично, без использования аппаратов, тогда как на дне океана такое передвижение невозможно из-за чудовищного давления водных масс. Поэтому на большой глубине ими организуется в том числе и субмаринное сообщение между городами, а на малых глубинах курсирует транспорт "с открытым верхом", позволяющий ликорцам физически соприкасаться с любимой средой обитания. В тех же комплексах малой глубины часто организуются зоны для спорта, отдыха и медитации, поскольку длительное нахождение в воде под небольшим давлением благотворно сказывается на состоянии ликорцев.

Дворцы

Великолепнейшими примерами азурейской архитектуры являются их подводные дворцовые комплексы, также именуемые закрытыми городами. Они строятся отдельно от куполов, и их окна выходят непосредственно в океанские пучины. В то же время обычно такие дворцы расположены недалеко от куполов либо связаны с ними вплотную. В них обитают в основном Озарённые, Мудрые и их обслуга. Там оседает вся армейская элита, а также члены семей правящих Домов. Иногда в закрытых городах располагаются также различные стратегические объекты вроде исследовательских лабораторий или медитативных центров для глубоких практик. Часто такие дворцы достигают своими вершинами поверхности океанов, и с высочайших их башен можно наблюдать закаты над океаном и слушать шум прибоя. Многие из азурейцев готовы на всё, чтобы получить место в таких дворцах. Население их обычно непропорционально мало в сравнении с их исполинскими размерами. В их многочисленных коридорах, отделанных дорогими металлами и шикарной лепниной, часто царит тишина, прерываемая лишь неритмичным звуком падающих капель и таящая в себе дух невиданной магической мощи, насквозь пронизывающий эти цитадели азурейской элиты.

Естественные острова

Очень часто небольшие участки суши, оставшиеся на мирах-океанах, используются как временные промышленные поселения для специалистов-атлаи, приезжающих со своих миров для выполнения некоторых работ и убывающих на родину сразу после их окончания. Обычно эти атлаи стоят особняком от акватирского социума, поскольку к нему не принадлежат. Для этих же целей иногда используются искусственные надводные платформы.

Плавучие острова

На поверхности акватирских океанов часто встречаются плавучие острова. В основном они крайне невелики, имеют искусственное происхождение и дрейфуют случайным образом. Как правило, там обитают далиты, которым больше некуда податься. Обычно эти острова выстраиваются ими собственноручно. Живут обитатели островов в основном за счет того, что им приносит океан и что всплывает со дна. Иногда они пиратски набегают на незащищенные гражданские суда, курсирующие по поверхности. Отношение обитателей дна к ним варьируется в зависимости от конкретных планет и Домов. Где-то их просто истребляют, торпедируя острова или просто не давая им образоваться. Где-то их лениво игнорируют, время от времени инспектируя островных жителей на предмет рождения у них детей с магическии потенциалои, полезных для жителей дна.

Плавучие платформы

На некоторых мирах ядра сильно развиты традиции медитативного единения с Потоками через пребывание на поверхности океанских вод. Да, есть и такие, кто считает, что невозможно постичь суть стихии Воды лишь за счет подводного существования, не видя волн и не слушая шум прибоя. На таких мирах помимо подводных городов существуют и надводные платформы, активно используемые и обживаемые уважаемыми членами общества. Правда, чаще всего надводные постройки у ликорцев используются в духовных и медитативных целях.

Миры Атлаи

Мирами Атлаи называются сухопутные миры (либо миры с незначительным преобладанием океанов), где обитают представители одноименной социальной прослойки. Магическая традиция там, как правило, существенно менее развита, хотя на продвинутых мирах Атлаи часто имеются значительные прослойки Постигших, а иногда и Мудрых. Обычно архитектура городов Атлаи весьма схожа с тем, что обычно строят жители акватиров под куполами, но отличается большей скромностью. Обычно города атлаи, расположенные на суше, опоясаны рвами с ликоритовым раствором, в случае необходимости работающим в качестве защитного барьера. Как правило, жители таких городов имеют меньше привилегий, чем акватирцы, но в целом там действует та же социальная иерархия. Зачастую традиция учения Потоков на мирах атлаи вбирает в себя особенности местных верований и практик, что отражается на повседневной жизни обитателей таких миров.

Также существуют и переходные миры, на которых процесс акватиризации до конца не завершен. Иногда на таких мирах жители континентов имеют статус атлаи, а те, кто уже переселился в подводные города и прошел ритуал, становятся тлейлок. Таким мирам характерен редкостный симбиоз культур, отражающий в себе традиции тлейлок, атлаи и местных народов.

Магическая традиция

Общая характеристика

Магическая традиция Ликор основывается на работе с сознанием, информацией и приданием магических свойств различным материальным предметам. Ликорцы активно развивают направленную интуицию — разновидность предзнания в узко очерченном круге вопросов и ситуаций, передачу больших объёмов информации непосредственно в сознание, способность изменять свойства материалов заряжая их магической энергией.

Школа №1

Текст (если есть)

Школа №2

Текст (если есть)

Политическое устройство

Общая характеристика

Политическая система Ликора представляет из себя весьма причудливый коктейль, представляющийся стороннему наблюдателю неким непонятным круговоротом с почти отсутствующей логикой. В то же время в действительности азурейцам удалось создать систему, доказавшую свою работу на протяжении веков и существующую до сих пор, несмотря на её кажущуюся хрупкость и изменчивость. Пройдя путь от анархической бойни между планетарными властителями и диктата старших домов, они пришли к тому, что сейчас называется Игрой.

Игра Потоков

Понятие Игры не носит для ликорцев сугубо политический смысл. Игра суть скорее метафизическое понятие, объединяющее как минимум всю их систему социальной ротации и взаимодействия в обществе, а как максимум - процесс, сливающий воедино логику их магии, их социального устройства и их управления своей судьбой. Правила Игры определяют процесс ротации людей в ликорском социуме, зависящий от баланса между волей Домов и Таркомаров, от скрытой, но упорядоченной борьбы между разными Домами, от интриг между высокопоставленными лицами и воли провидения. Игра регламентирует всё, и в то же время мало кто может её формализовать. В зависимости от ситуации и обстоятельств Игра может допустить как открытые прения между представителями различных Домов (или Таркомаров), так и неприкрытое убийство высоких чиновников, совершивших фатальную ошибку.

Дома

Дома - основные магические центры силы, собирающие мудрейших специалистов и величайших магов. Домами, как правило, руководят древнейшие роды потомственных Озарённых, берущих корни еще в доуниатскую эпоху. Им принадлежат содержат все основные центры промышленности, науки и магии.

Существуют Старшие и Младшие Дома, различающиеся по своей древности и степени влияния. 12 старших домов традиционно занимают высшую ступень в политической системе Ликора. Два Старших Дома обычно наделяются особыми привилегиями: один назначает Архонта - верховного правителя элементума; другой назначает представителя Ликор в Конвенте. Высшие представители Домов обычно обладают весьма разносторонним кругозором по ликорским меркам. Из элиты каждого Дома формируется Совет Дома, определяющий его основную политику во всех областях. При этом каждому старшему Дому решением Архонта выделяется обязанность реализовывать определенную область государственной политики; иначе говоря, Советы Старших Домов становятся своего рода министерствами. Соответственно, Совет Глав Старших Домов де-факто становится заседанием правительства Элементума.

Правила Игры довольно гибки, если уметь их применять; так, в определенных случаях они позволяют различным выдающимся деятелям переходить из одного Дома в другой, в частности - из Младшего Дома в Старший. Элита Домов выстраивается комбинированным способом; ядро её составляют потомственные правители Дома, вокруг них выстраивается костяк из различных приглашенных и переходящих магов, занимающих высокие должности в структуре Дома.

Система Младших Домов довольно нестабильна. Нередко они уходят в небытие, проигрывая Игру более сильным соперникам; при этом иногда возникают и новые Дома, формирующиеся вокруг талантливых и хитрых магов, окружающих себя умными единомышленниками и рвущихся выше по социальной иерархии Азурейской Игры.

При этом Игра определяет ротацию между Старшими Домами. Чисто формально из 12-ти Домов каждый может стать правящим при соблюдении ряда условий. Но в ближайшие четыреста лет два крупнейших Старших Дома прочно удерживают власть в своих руках.

Таркомары

Таркомары - уникальное социальное объединение в ликорском обществе, сочетающее в себе черты профсоюза и средневековой гильдии. Каждый азуреец касты Подлинных либо выше, выбирая некую профессию, должен вступить в соответствующее сообщество. Все вопросы в рамках отрасли решает таркомар, выступая в роли своего рода регионального министерства. Таркомары общеазурейского масштаба принимают соответствующие решения в рамках всей отрасли по Ликору. В рамках таркомаров учитывается мнение каждого, но решающее слово остается за Постигшими и Мудрыми, а окончательное решение принимают главы таркомаров. В то же время сложная ликорская юриспруденция допускает случаи, когда мнение простого Подлинного может иметь решающее значение, если оно в большей степени отражает волю Потоков.

Уникальные организации

Азурейская политическая система характеризуется наличием ряда сильных, независимых и участвующих в государственной деятельности уникальных магических организаций. Здесь и Сайят, выросший из таркомара сотрудников безопасности в самую могущественную спецслужбу Унии Элементум. Здесь и Орден Анатмайя, ревностно хранящий мир от иллюзий. Здесь и Гвардия Ворона... все это - особые центры силы, также участвующие в вершении судеб Ликора.

Структура субъектов федерации/конфедерации

Ликор представляет из себя смешанную структуру из унитарных и федеративных элементов; отдельными планетами, территориями на планетах или даже несколькими планетными системами может управлять один из младших Домов.

Органы верховной власти

Во главе Элементума стоит Архонт, избираемый собранием того верховного Дома, представитель которого должен занять высшую государственную должность. При Архонте совещательную и исполнительную роль играют советы Верховных Домов; совет Дома Бури также носит функции штаба армии, совет Дома Тишины — штаба разведки.

Важные решения требуют утверждения Генеральными штатами — советом представителей всех домов элементума. Случаи общего собрания Штатов единичны — обычно Архонт вносит повестку дня и к обсуждению привлекаются руководители тех Домов, чья специализация соответствует обсуждаемой области. Младшие дома имеют традиционное место в Генеральных Штатах, которое передаётся от одного руководителя Дома к другому. Иногда для формирования определённого решения вопрос спускается ниже по иерархии и внутри самого Младшего Дома проводятся совещания и обсуждения, результат которого передаётся в высшие инстанции.

Экономика

Устройство экономической системы

Текст

Роль в экономике Унии

В глобальной экономической системе Унии Ликор занимает ведущую роль в сложном химическом производстве — фармакологии, производстве психоактивных препаратов, сложных соединений с магическими свойствами, а также в сборе, хранении и передаче информации — информационные и курьерские службы, системы шифрования Ликора знамениты как самые надёжные.

Вооружённые силы

Принципы организации

Ликорская армия состоит из профессиональных военных — декхан, гусар, рейнджеров и федайкинов и солдат, призываемых на службу в строевые части. Благодаря уникальным технологиям и методикам обучения ликорцы способны быстро собирать большие боеспособные соединения. Офицерский корпус целиком состоит из декхан. Также в армии используются наёмники из миров Изгнанников и специальные войска, например части Гвардии Ворона.

Сухопутные силы

Декханы -

Рейнджеры -

Федайкины -

Линейные корпуса -

Боевые маги -

Наёмники -

???

PROFIT!

Флот

Ликорианский флот на орбите Терры.
Поздняя фаза Терранской войны

Текст

Специальные войска

Текст

Внешняя политика

Текст

Элементумы Унии
МорталеВитаЛикорИнфламеоАэросФерроТерра